Jeux d’horreur à choix multiples : un mélange difficile

Les jeux d’horreur et les jeux à choix multiples sont des genres assez bien représentés dans l’industrie vidéoludique. Cependant, les deux vont assez rarement de pair. Si on peut citer Until Dawn qui reprenait les principes du slasher et l’adaptait au médium vidéoludique, rares sont les autres représentants. 2022 aura vu l’arrivée de The Quarry réalisé par le même studio, Supermassive Games. Ce dernier a cependant eu un retour public mitigé, certains estimant que l’on était arrivés au bout de la formule.

Exemples de jeux d’horreur ou horrifiques incluant des choix

Ci-dessous un tableau listant plusieurs jeux d’horreur à choix multiples. Sont indiquées les notes accordées à ces jeux par les internautes de Jeuxvideo.com et Senscritique.com.

A noter : ces jeux d’horreur à choix listés n’accordent pas tous une place aussi importante à cette mécanique de décision. Dans Until Dawn et The Walking Dead, la notion de choix est un élément central du gameplay. Sans cet aspect, ces deux jeux n’ont que peu d’intérêt. D’autres titres comme SOMA ou Darkwood incluent aussi des choix. Mais ceux-ci sont cependant bien plus ponctuels, et demeurent moins impactants sur l’expérience de jeu. Il ne faut donc pas y jouer en s’attendant à une expérience similaire aux deux jeux précédemment cités. Pour vous renseigner davantage sur un titre de la liste, n’hésitez pas à parcourir la suite de l’article ou à visionner des extraits vidéo résumant les mécaniques du jeu.

TitreType de choixAnnéeNote jeuxvideo.comNote senscritique.comDuréeSupport
Silent Hill 2Inconscient / Impact important200118,4/208,6/1010hPS2, Xbox, PC
BloodborneConscient et inconscient / Impact moyen201516,9/208,3/1035hPS4
Silent Hill 1Inconscient / Impact important199918/208,1/108hPS1
The Walking Dead : The Telltale Definitive SeriesConscient / Impact important201218,6/208,0/1042hPC, Console, Mobile
SOMAConscient / Impact faible201517,4/207,5/1010hPC, PS4
DarkwoodConscient / Impact moyen201716,5/207,4/1018hPC, Xbox One, PS4, Switch
Until DawnConscient / Impact important201517,2/207,1/108hPS4
Silent Hill 4: The RoomInconscient / Impact important200416,9/206,9/1010hPS2, Xbox, PC
Lone Survivor (Director's Cut)Inconscient / Impact important201316,7/206,7/105hPC, Switch, PlayStation 4
The QuarryConscient / Impact important202010,6/205,8/109hPC, Xbox, PS4, PS5
Man of MedanConscient / Impact important201913,8/205,2/105hPC, Xbox, PS4

Précisions sur le tableau

La durée indiquée concerne uniquement l’aventure principale et non le jeu terminé à 100%. Elle est une estimation issue du site howlongtobeat.com. Cette durée peut changer selon le mode de difficulté choisi, votre niveau d’aisance avec le jeu, et votre volonté ou non de suivre de potentielles quêtes annexes.

Apparaissent dans ce tableau les jeux d’horreur dans lesquels la notion de choix est suffisamment importante pour impacter significativement sur l’expérience de jeu. Les notes Jeuxvideo.com indiquées ont été récupérées en prenant comme référence la console la plus fréquemment notée pour le jeu. Lone Survivor a été récemment remaké sous le nom de Super Lone Survivor mais sa nouvelle version dispose d’un nombre de notes réduite. Le jeu original a donc été conservé comme référence.

Les titres indiqués comme ayant un type de choix à impact important sont des jeux où les choix effectués impactent directement sur la survie ou non de certains personnages et sur le scénario. De nombreuses fins différentes y sont accessibles. Les jeux à impact moyen ou faible feront apparaître d’autres événements, mais ne sont pas aussi déterminants.

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The Walking Dead, saison 1 : dans cet exemple, deux choix sont disponibles et directement proposés au joueur. Certaines décisions auront un impact important sur le scénario ©Telltale

Les différents types de choix multiples dans le jeu vidéo

Les choix multiples dans un jeu d’horreur ne se limitent cependant pas forcément au modèle Until Dawn. Il existe en effet d’autres façons d’intégrer un système de choix dans un survival-horror (et tout autre jeu évidemment).

Les choix binaires obligatoires aux conséquences directes

Un jeu peut vous demander de faire un choix parmi plusieurs options qui vous sont implicitement proposées. Until Dawn cité plus haut ou encore The Walking Dead de Telltale utilisent par exemple ce système-là. Le déroulement de l’histoire dépendra bien entendu du choix effectué par le joueur. Ce système est surtout utilisé dans les jeux narratifs et on peut considérer qu’il s’agit de choix binaires : souhaitez-vous ou non tuer ce personnage-là, prendre à gauche ou à droite etc…

Il est de plus obligatoire de prendre une décision pour continuer le jeu. L’implication est donc particulièrement importante. L’un des inconvénients est que le joueur peut se sentir enfermé dans cette liste de choix réduite. Parfois, on aimerait pouvoir répondre autrement à un personnage, ou utiliser un autre recours à une situation donnée.

Un jeu horrifique comme SOMA demande également au joueur de faire des choix binaires, mais ces derniers n’auront pas d’impact sur le scénario. Un fait qui pourra être décevant pour certains joueurs : cependant, l’idée ici est plutôt de faire réfléchir le joueur sur la conséquence de ses actes. Le fait que le choix n’ait pas d’impact permet également d’indiquer qu’il n’existe pas réellement de bonne ou de mauvaise décision.

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SOMA ©Frictional Games

L’autre inconvénient est que ce type de choix peut entraîner des complications scénaristiques, surtout en cas de suite. Sur The Walking Dead, Telltale a par exemple eu des difficultés à reproduire le même niveau de qualité que les deux premières saisons. Certains personnages ont semblé abandonnés, tandis que d’autres pourtant importants ont eu une mort assez expéditive… Resident Evil 7 a été le premier jeu de la série CAPCOM à demander au joueur de faire un choix. Si celui-ci a bien impact sur la fin, le scénario de la suite Resident Evil Village imposera finalement une décision par rapport à l’autre. Il existe donc une fin canonique excluant de facto l’autre choix. Un certain aveu d’échec…

Les choix aux conséquences ambiguës

Dans d’autres jeux d’horreur, les choix du joueur sont plus ambigus. Ceux-ci concernent des quêtes annexes et il n’est pas obligatoire de s’en occuper pour continuer le jeu. Il est ainsi possible d’ignorer les PNJ concernés par ces décisions voire même pour certains de les tuer. Bloodborne répond par exemple à cette logique avec la quête de la chapelle et la clinique de Iosefka. Il est de plus difficile de voir tout de suite quel est l’impact de telle décision prise. Certains choix sont cependant nécessaires afin notamment d’accéder au dernier boss officiel du jeu.

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Un des PNJ de Bloodborne à l’origine de plusieurs choix à prendre ©FromSoftware

Un jeu comme Darkwood (lire le test) présente de nombreux embranchements différents en fonction des choix du joueur. Si certains choix sont clairs, d’autres s’avèrent plus discrets, mais auront pourtant un vrai impact sur le destin des PNJ.

On ne se rappelle pas de Resident Evil 4 pour son système de choix. Pourtant, l’un d’entre eux est particulièrement marquant. Nous avons la possibilité au début du jeu de sauver un chien coincé dans un piège à loup. En le sauvant, celui-ci vous aidera plus tard contre l’un des boss. Il s’agit d’un choix marquant, car il n’est pas explicitement proposé au joueur. Ce dernier ne s’attend donc pas forcément à ce que cela ait un réel impact. Le sentiment de surprise est ainsi d’autant plus fort.

Les choix inconscients

Enfin, d’autres jeux ne laissent aucun indice sur le fait qu’une décision puisse impacter sur le scénario du jeu. Le but est ainsi d’évaluer les actions du joueur et de choisir la fin lui correspondant le plus. Ce procédé a notamment été utilisé par les premiers jeux Silent Hill (mis à part le 3). Dans Silent Hill 2 par exemple, la façon dont vous vous comporterez avec Maria impactera sur le destin du protagoniste James Sunderland. D’autres détails cachés auront également leur impact. La série KONAMI étant particulièrement psychologique, on peut dire qu’elle analyse les choix inconscients du joueur.

Lone Survivor (dont le remake, Super Lone Survivor est sorti fin 2022) conçu par le développeur indépendant Jasper Byrne s’inspire beaucoup de Silent Hill et reprend cette logique. Ainsi, en fonction de si vous choisissez de consommer ou non cet aliment, d’aider ou non ce PNJ, et bien d’autres choix non-indiqués, vous aurez l’une ces cinq fins possibles (dans l’édition Director’s Cut).

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Super Lone Survivor, un jeu de survie qui intègre l’alimentation au gameplay ©Superflat Games

Jeux d’horreur et choix multiples font-ils bon ménage ?

L’objectif d’un survival-horror est avant tout de susciter la peur. Une grande importance est donc accordée à l’ambiance, au sound-design, ou encore à l’apparence des monstres. Le gameplay doit également être plaisant tout en restant en adéquation avec l’ensemble du jeu. Dans ce contexte, la narration est souvent mise au second plan. Certains studios comme Supermassive Games se sont cependant spécialisés dans les jeux d’horreur à choix multiples. Le gameplay y est simplifié pour mettre davantage en avant les choix et leurs conséquences. Il semble toutefois que ce genre attise moins l’enthousiasme qu’auparavant. L’avalanche de jeux Telltale qui a précédé la chute du studio à force de non-renouvellement n’y est peut-être pas étrangère.

Je pense de mon côté que les choix dits invisibles ou ambigus ont davantage de poids que les choix explicites. Ils suscitent en effet davantage de surprise et évitent incohérences scénaristiques ou frustration lorsqu’aucun des choix proposés ne correspond à ce que l’on souhaiterait faire. Cependant, rares sont les jeux à avoir repris la recette de Silent Hill, véritable référence dans ce domaine. Reste à voir ce qui nous attend dans les prochaines années. Peut-être aurons-nous de belles surprises dans le registre du jeu d’horreur à choix multiples ?

Martin Karpinski

Trop trouillard pour jouer aux survival-horrors jusqu'à mes 18 ans. En 2008, Dead Space fut ma première porte d'entrée vers cet univers. J'ai depuis rattrapé mon retard, tant au niveau des classiques (Resident Evil, Silent Hill...) que des jeux indépendants. Si il me reste encore des lacunes, j'ai cependant créé ce site pour partager ma passion du survival-horror et certaines de mes réflexions. J'écris également pour le webzine Journal du Japon.

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