Le miroir dans le survival-horror
Le miroir a toujours bénéficié d’un important potentiel horrifique. Il est ainsi souvent utilisé au cinéma mais aussi dans le jeu vidéo et particulièrement dans le survival-horror. Cependant, il n’est pas toujours utilisé pour susciter la peur. Parfois, il permettra par exemple de se téléporter ou de mettre en avant une scène introspective au cours d’une cinématique. Quelques exemples de cas :
Silent Hill 2 et 3 : introspection et phobie
Silent Hill 2 s’ouvre par une scène devenue célèbre dans le jeu vidéo. On rencontre ainsi James Sunderland l’air fatigué et troublé observant son reflet dans les toilettes de la ville. La musique de Akira YAMAOKA accentue le ressenti de trouble du personnage. Peu de temps après, la voix-off énoncera les premiers éléments de l’intrigue du jeu.
On retrouvera un miroir (de taille bien plus grande) dans une autre scène avec le personnage d’Angela, où sera explicité l’état psychologique délétère de cette dernière. Voir apparaître les deux personnages en réel et dans le miroir s’avère efficace en termes de mise en scène. Il permet de rapprocher James et Angela, mais peut aussi laisser suggérer que les deux sont prisonniers du même univers, à savoir le purgatoire de la ville Silent Hill.

Dans Silent Hill 3, le miroir est en revanche utilisé dans un registre plus horrifique que narratif. Il est possible d’apprendre en interagissant avec certains éléments de la chambre de Heather que celle-ci est victime d’une phobie des miroirs (spectrophobie). Une salle optionnelle de l’hôpital alterné la mettra face à un miroir où elle verra peu à peu son image se dégrader, jusqu’à devenir immobile. Pendant un bon moment, il est par ailleurs impossible de quitter la salle. Ce passage aura terrifié bon nombre de joueurs. Il confirme aussi le fait que la ville de Silent Hill réutilise les peurs les plus intimes de chaque personnage.

The Evil Within : des miroirs salvateurs
Déjà évoquées dans l’article consacré aux salles de sauvegarde, plusieurs salles de The Evil Within permettent de rejoindre l’hôpital délabré permettant de sauvegarder sa partie. Le miroir se brise dès que l’inspecteur Sebastian Castellanos entre dans une de ces salles pour la première fois. Dans le premier volet, on retrouve aussi souvent des notes concernant le détective à proximité du miroir. Un détail qui accentue encore davantage l’aspect psychologique du jeu. Cependant, on retient surtout de ces miroirs la sensation de soulagement qu’ils procurent. Ces salles sont en effet débarrassées de tout ennemi. Le Clair de Lune de Claude Debussy contribue aussi à ressentir ce sentiment d’apaisement bien fugace.

La salle aux miroirs de Resident Evil
Cette zone aura également marqué de nombreux joueurs de par sa mise en scène. En entrant dans une étrange salle composée de couloirs, on peut observer un miroir reflétant ce que l’on voit dans le couloir adjacent. Un plan fixe qui fait son effet, surtout lorsqu’un zombie ou un Crimson Head apparaît dans le cadre du miroir.

Un plan similaire (ci-dessus) est également utilisé dans une autre salle ne contenant qu’un seul grand miroir. Ce dernier permet de voir le zombie se déplaçant dangereusement vers le personnage. Le fait que l’ennemi ne soit pas visible autrement que dans le cadre du miroir participe grandement à l’effet de surprise.
Le miroir à la base d’une énigme de Alone in the Dark

L’ancêtre du survival-horror a également eu recours au miroir. Ce dernier est en effet essentiel pour faire disparaître les décharnés nocturnes (Nightgaunts en anglais) bloquant l’accès à un escalier. Placer le miroir en face de ces créatures lovecraftiennes est en effet le seul moyen d’avancer dans le jeu. A noter qu’il est malheureusement possible de bloquer sa partie si vous vous approchez de l’un de ces monstres équipé du miroir. Ce dernier tombera, se brisera, et sera irrécupérable, vous obligeant à reprendre une sauvegarde précédente voire redémarrer une nouvelle partie. Le remake à venir de ce Alone in the Dark ne sera sans doute pas aussi punitif…
Super Lone Survivor : miroirs, téléportation et santé mentale
Dans le jeu indépendant Super Lone Survivor, les miroirs servent de points de téléportation. Celui situé dans votre appartement peut en effet permettre de rejoindre le dernier miroir utilisé. Si cela s’avère bien pratique à certains passages, il est à noter que le recours fréquent aux miroirs altère la santé mentale (donnée non indiquée, mais influençant sur la fin du jeu) du personnage. Utiliser ce moyen de téléportation à foison risque donc de vous diriger vers une fin moins positive.
Avant d’utiliser le miroir, le protagoniste appelé « You » a par ailleurs régulièrement des réflexions. Une réflexion positive comme « I can live with what I see. » indique une bonne santé mentale. Au contraire, « Not sure I like what I see… » laisse supposer une santé mentale moins bonne. On peut ainsi supposer que ce moyen de téléportation aurait recours à une sorte de magie noire impactant négativement l’âme du protagoniste.

L’utilisation du miroir dans le survival-horror est particulièrement récurrente. Comme vu ci-dessus, il peut être utilisé dans de nombreux registres différents. Son omniprésence fait qu’on en viendrait presque à l’oublier, comme si il faisait partie des meubles du survival-horror. L’un des gimmicks les plus récurrents du jeu horrifique ?