Resident Evil 7 d’abord envisagé comme un jeu-service ?

En 2016, Resident Evil est en pleine perdition artistique. CAPCOM a enchaîné RE5 en 2009 et RE6 en 2012 souvent considérés comme les moins bons jeux de la série. Ces derniers semblaient en effet se contenter de suivre la piste action introduite par le quatrième opus en laissant de plus en plus de côté l’aspect horrifique solo, introduisant notamment des modes co-op. D’un point de vue strictement financier, les faits ne donneront pas vraiment tord à CAPCOM. Resident Evil 5 et Resident Evil 6 sont en effet les deux jeux de la série s’étant le mieux vendus avec respectivement 13 et 11,5 millions de ventes.

Cependant, on pourra arguer que ces deux titres ont sans doute bénéficié de l’appréciation et de la réputation de leur prédécesseur, Resident Evil 4. Si ce dernier a orienté la série vers une action plus prononcée, l’aspect horrifique y restait présent, même si certains joueurs regrettaient déjà à l’époque cette nouvelle orientation.

Un retour aux sources qui aurait pu mal tourner

Mais revenons-en à Resident Evil 7. Annoncé donc en 2016, RE7 avait essentiellement communiqué sur un retour aux sources de la saga. Le jeu proposait en effet la visite d’une étrange maison perdue au beau milieu de la Louisiane. RE7 introduisait également un nouveau personnage au nom de Ethan Winters s’aventurant seul dans la dite maison à la recherche de sa femme disparue.

D’un point de vue technique, le jeu avait la spécificité d’introduire la VR (casque de réalité virtuelle). Côté horreur, Resident Evil 7 était en effet un jeu uniquement solo dans lequel notre pauvre Ethan se retrouvait isolé avec peu de ressources dans divers lieux inquiétants. De quoi répondre au cahier des charges d’un Resident Evil fidèle aux traditions de ses aînés.

Ce septième épisode aurait cependant pu ressembler à bien autre chose. En compagnie de Shini MIKAMI, le producteur exécutif Jun TAKEUCHI a raconté dans une vidéo publiée sur YouTube que CAPCOM semblait tenir à ce que ce RE7 intègre plusieurs caractéristiques typiques du jeu-service. Le département marketing aurait ainsi poussé pour intégrer mode multijoueur en ligne, contenu téléchargeable, micro-transactions, et bien d’autres joyeusetés visant à accroître au maximum les revenus au détriment d’une expérience de jeu horrifique originale. Finalement, après une convocation dans le bureau du président Kenzo TSUJIMOTO, Jun TAKEUCHI a définitivement pris la main sur le projet et ces différentes pistes ont été abandonnées.

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« Vous reprendrez bien un peu de micro-transactions ? » ©CAPCOM

De l’interférence entre vision artistique et intérêts commerciaux

Cette histoire montre bien que les créateurs d’un jeu peuvent être confrontés à plusieurs obstacles avant de parvenir à réaliser ce qu’ils avaient en tête. A l’image de ce qui se passe parfois dans le cinéma, le contenu d’un jeu vidéo peut être parasité par des intérêts commerciaux. Bien entendu, nul ne sait ce qu’il serait advenu des chiffres de vente de Resident Evil 7 si CAPCOM avait choisi le chemin du jeu-service. Cependant, l’image de marque de la série s’y serait sans doute retrouvée égratignée. Sur le long-terme, cette orientation n’aurait donc peut-être pas été profitable. RE7 a par ailleurs fini par atteindre les 11 millions de ventes, prouvant que le jeu a su trouver son public.

Martin Karpinski

Trop trouillard pour jouer aux survival-horrors jusqu'à mes 18 ans. En 2008, Dead Space fut ma première porte d'entrée vers cet univers. J'ai depuis rattrapé mon retard, tant au niveau des classiques (Resident Evil, Silent Hill...) que des jeux indépendants. Si il me reste encore des lacunes, j'ai cependant créé ce site pour partager ma passion du survival-horror et certaines de mes réflexions. J'écris également pour le webzine Journal du Japon.

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